AI 程式設計教學中文版
官方教學中文版實戰場景

用 Codex 做瀏覽器遊戲

說明如何用 Codex 開發可玩的瀏覽器遊戲,並在 controls、timing、UI feel 和素材上持續驗證。

📖 本篇術語速查表
英文 / 縮寫中文一句話解釋
瀏覽器遊戲browser game跑在瀏覽器裡的網頁遊戲。
遊戲迴圈game loop渲染和更新的核心迴圈。
手感把關feel check玩法手感由人驗收。

不想讀完?把下面這段提示詞丟給 AI 幫你跑完——幫你規劃用 Codex 做一個瀏覽器遊戲的開發任務序列。

你是 Codex 瀏覽器遊戲開發規劃顧問,幫我把一個瀏覽器遊戲的開發拆成可交給 Codex 的任務序列。

【角色】
你熟悉瀏覽器遊戲開發:先搭可玩迴圈、再調玩法和手感、處理渲染和效能,知道手感要人把關。

【輸入】
- 遊戲型別和玩法核心:___
- 技術堆疊(Canvas / WebGL / 框架):___
- 目前進度:___
- 我的開發經驗:___

【工作流程】
1. 先搭最小可玩的遊戲迴圈
2. 拆出可交給 Codex 的功能任務
3. 標出手感、平衡需人驗收的部分
4. 給從實現到瀏覽器驗收的閉環

【輸出規範】
▌一、最小可玩迴圈
▌二、可交給 Codex 的功能任務
▌三、需人驗收的手感 / 平衡
▌四、瀏覽器驗收閉環

【硬約束】
- 先做出能玩的迴圈,不一上來追求完整
- 玩法手感由人把關,Codex 做實現
- 效能問題基於實測,不憑猜最佳化
- 改動在瀏覽器實際驗證、可回復
- 不確定的 API 標註需查官方文件

遊戲開發是 Codex 不只生成程式碼、還要持續驗證體驗的典型場景。真正能玩的瀏覽器遊戲,需要概念設計、渲染層、前端 shell、素材、玩法迴圈,以及反覆調整 controls、timing 和 UI feel。

瀏覽器遊戲的第一目標是 first playable loop,不是完整後端、排行榜、賬號系統和素材大全。

推薦流程

flowchart LR
    Plan["PLAN.md"] --> Loop["core loop"]
    Loop --> Play["live browser playtest"]
    Play --> Tune["controls / timing / UI feel"]
    Tune --> Assets["assets and prompts"]
    Assets --> Verify["build / test / screenshot"]

適合 Codex 的瀏覽器遊戲任務:

  • 從零定義 game plan。
  • 搭 first playable prototype。
  • 迭代 controls、visuals、deployment。
  • 生成 concept art、sprites、backgrounds、UI assets。
  • 用 live browser 試玩並截圖驗證。
  • 接入 OpenAI-powered features 前先核對目前官方 API 文件。

不適合第一輪就做:

  • 完整多人後端。
  • 複雜經濟系統。
  • 大量付費素材管線。
  • 賬號、支付、排行榜全套。
  • 沒有玩法迴圈的視覺 demo。

起始提示詞

請在這個 repo 中規劃並構建一個 browser game。

先建立 PLAN.md,不要直接開始寫完整專案。
PLAN.md 需要包含:
- player goal
- main loop
- inputs and controls
- win and fail states
- progression or difficulty
- visual direction
- stack and hosting assumptions
- milestone order

第一階段只交付 first playable loop。
每完成一個小功能,執行 build/test,並用瀏覽器實際試玩。
素材 prompt 儲存到 .prompts/,工作記錄儲存到 .logs/。

這個 prompt 的重點是先 plan,再 build。遊戲任務容易變長,過程記錄和素材 prompt 能讓後續迭代有依據。

技術堆疊選擇

只做 first playable prototype 時,優先選簡單前端堆疊:

  • Next.js 或 Vite 負責 app shell。
  • Phaser、PixiJS 或 Canvas/WebGL 層負責 game rendering。
  • 靜態 JSON 或本地狀態儲存關卡和設定。

只有當遊戲確實需要 persistence、matchmaking、leaderboards 或 pub/sub 時,再考慮後端、資料庫和佇列。

不要讓 Codex 一開始就搭全堆疊模板。先把核心 loop、輸入、勝負條件和視覺反饋跑通。

用 AGENTS.md 固定執行方式

遊戲專案適合寫一份簡短 AGENTS.md

## Browser game rules

- 以 PLAN.md 作為開發依據。
- 每次只實現一個 milestone。
- 完成 feature 後執行 build/test。
- 用瀏覽器試玩並檢查 controls、timing、UI overlap、win/fail state。
- 圖片素材 prompt 儲存到 .prompts/。
- 工作記錄儲存到 .logs/。
- 不新增後端,除非 PLAN.md 明確進入後端階段。

AGENTS.md 的作用不是寫願景,而是讓 Codex 長時間工作時仍然遵守計劃、驗證結果並使用正確工具。

素材一致性

使用 image generation 時,讓 Codex 儲存每一批圖片的 prompt。後續繼續生成同風格 sprites、backgrounds 或 UI assets 時,複用這些 prompts 比重新描述風格更穩定。

素材 prompt 至少包含:

  • art direction。
  • camera angle。
  • color language。
  • UI style。
  • resolution / aspect ratio。
  • transparent background requirement。

不要把版權不清的素材直接混入可釋出專案。需要真實商用素材時,單獨做授權和來源記錄。

試玩和迭代

第一版完成後,不要只看程式碼。用瀏覽器實際試玩,檢查:

  • controls 是否順手。
  • timing 是否合理。
  • UI 是否遮擋。
  • game loop 是否閉合。
  • win/fail state 是否可觸發。
  • 視覺元素是否符合 plan。
  • 移動端和桌面端是否都能操作。

如果畫面不對、操作不順、迴圈不閉合,就繼續迭代這些點。遊戲好壞不能只靠型別檢查證明。

驗收清單

  • PLAN.md 清楚定義 first playable。
  • 第一階段沒有超範圍上後端或賬號系統。
  • build/test 真實執行。
  • 瀏覽器試玩有截圖或明確觀察結論。
  • controls、timing、win/fail state 可驗證。
  • 素材 prompt 被儲存,素材來源可追溯。
  • UI 不遮擋關鍵玩法元素。

官方資料

本頁目錄